En los años 70 los Reyes Magos nos traían a las niñas cocinitas y muñecas; afortunadamente tengo un hermano tan solo dos años menor al que le regalaban cosas interesantes como Mecanos, Exin castillos, coches con control remoto, cliks de famobil y maquetas.
Siempre me ha encantado construir cosas y hacer que funcionasen. Jugar con bloques de madera o encajables y piezas de mecano me daba la oportunidad de inventar historias y hacerlas realidad, de cambiar lo que no me gustaba, de mejorar los proyectos y de abandonarlos, a veces con dolor, para iniciar otros nuevos.
Ahora utilizo las piezas de LEGO como Coach para facilitar a las personas el conectar y expresar sus ideas.
Descubrimos las piezas de Lego cuando nuestra hija mayor tuvo edad de jugar con Lego Duplo, a finales de los 90. Después vino la época de las piezas creativas, los colores cada vez más variados y la posibilidad infinita de construir cualquier cosa, piezas redondas, triangulares, ojos, botones, banderas, ruedas, y casi cualquier cosa que un ser humano pueda usar como ordenadores, vajilla, peines, herramientas, cañas de pescar, bicis, patinetes…
Hay otras marcas, e imitaciones, de piezas encajables, pero LEGO, y ésta es una de las razones o la razón principal por la que soy fan, siempre ofrece algo más, siempre va por delante porque no se detiene e innova y mejora constantemente.
La historia de LEGO es una historia de superación, inspiración y creatividad sustentada en valores de calidad y servicio.
En los años 80 LEGO inició una colaboración con el MIT para “diseñar cosas que permitan a los estudiantes diseñar cosas”, en palabras del director del grupo de epistemología y aprendizaje del MIT, Mitchel Resnick.
“El aprender mejor no vendrá de ofrecer las mejores herramientas para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir.” Seymour Papert
Basándose en las ideas de Papert y, a su vez, en el constructivismo de Piaget, el MIT y LEGO han colaborado para ofrecer a los niños oportunidades para aprender resolviendo problemas reales como ingenieros, inventores, científicos e investigadores. El aprendizaje de los principios y leyes de la ciencia así como de la metodología de investigación es una consecuencia de la implicación de los niños en sus proyectos.
Desde finales de los años 80, LEGO y el MIT han trabajado para entender cómo aprenden los niños y para ofrecerles oportunidades completas de diseñar máquinas y robots y de aprender pensamiento computacional y programación.
Tras varios modelos e intentos y 20 años de investigación y esfuerzo, en el año 2006, LEGO sacó a la venta el LEGO MINDSTORM NXT. Mindstorm viene del título de uno de los libros de Papert. En el año 2013 el NXT fue sustituido por el EV3, con más memoria y más puertos, conservaba la idea inicial de MINDSTORM de mantener la electrónica cerrada y centrar las posibilidades en el diseño de las máquinas y su programación. En unos meses tendremos en nuestras manos el SPIKE PRIME, un nuevo robot compatible con toda la gama LEGO y un diseño más fresco y divertido.
Nuestro primer NXT llegó a nuestras manos como regalo de comunión para nuestro hijo Jorge y probablemente haya sido determinante en el desarrollo de su vocación de ingeniero industrial. Hemos pasado cientos de horas jugando y disfrutando, aprendiendo, creando y resolviendo problemas con ese robot que aún funciona a pleno rendimiento y ahora resuelve el cubo de Rubik en nuestro local.
La robótica y la manera de aprender ciencia que nos propone LEGO a través de sus productos y del torneo FIRST LEGO LEAGUE coinciden plenamente con nuestras ideas y experiencias y desde que participamos por primera vez en el año 2011 no hemos dejado de entusiasmarnos con los desafíos de cada temporada.
Se le achacan a LEGO dos importantes defectos: el precio y su software de programación. Si bien es cierto que los robots de LEGO requieren una inversión de entorno a 400€ y que actualmente hay en el mercado muchos otros robots educativos por precios mucho más baratos, también es cierto que lo que MINDSTORM nos ofrece es muchísimo más: un robot duradero que resiste horas de manipulación en grupo desde edades muy tempranas, siete u ocho años, sin estropearse; infinitas posibilidades de diseño y construcción con las piezas propias del robot, compatibilidad con cientos de piezas técnicas de LEGO que pueden adquirirse aparte… Es un robot que ofrece aprendizaje y diversión desde los 8 a los 98 años sin cansar ni aburrir. Visto desde este punto de vista el precio compensa: conseguir las mismas posibilidades con otros robots es igual o más caro y muchas veces requiere complementar con piezas de LEGO.
Respecto al software, LEGO nos ofrece la posibilidad de programar con un software de bloques, muy visual y sencillo de entender para los niños y los novatos, pero que admite una programación compleja con bucles y toma de decisiones lógicas y la recogida y utilización de los datos de múltiples sensores. Además, los robots se pueden programar con otras interfaces como bricOS, LejOS y Not quite C más cercanas a C++. El software de LEGO permite comprender con mucha facilidad la programación orientada a objetos y desarrolla el pensamiento computacional desde las instrucciones más básicas hasta las más complejas.
Para nosotros, el único posible “defecto” de LEGO es la decisión tomada por la marca de mantener la electrónica al margen; aunque probablemente sin esta decisión los MINDSTROM serían otra cosa y no serían asequibles para los niños ni se podrían utilizar de forma tan inmediata y directa.
Como para nosotros la electrónica también es importante lo hemos resuelto con otro “juguete” del que hablaremos otro día.